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Chinchón · Entender el cierre

Cuándo se puede cerrar en el chinchón

Siete cartas. Una decisión. Reglas claras.

Comprueba qué cartas quedan ligadas después del descarte y aplica el límite de vuestra modalidad. Un mismo cuatro suelto no vale para todas las mesas.

Comparar los límites ↗
MomentoEn tu turno
Tras descartar7 cartas
Límite sueltoDepende del reglamento
Ejemplos40 cartas, sin comodines

No hay un límite único: para saber si puedes cerrar, necesitas conocer el reglamento y comprobar las siete cartas que conservas. Tener una carta pequeña no basta si las otras seis no forman combinaciones válidas.

01 / Primero, la modalidad

¿Se cierra con tres, cuatro o cinco puntos?

Condiciones de cierre con cartas sin ligar
ReferenciaLímiteCondición adicional
FournierCartas sueltas que sumen hasta 5, incluido el 5Puede quedar una o más sin combinar; el resto debe estar ligado
LudotekaUna carta de valor inferior a 5: hasta 4Las otras seis ligadas; no se cierra en la primera vuelta
PlayJoy, baraja españolaUna carta de 1, 2 o 3Las otras seis ligadas; todos deben haber jugado al menos un turno

Las tres referencias también contemplan cerrar con todas las cartas combinadas. El premio no es necesariamente el mismo: consulta las diferencias al ligar las siete.

Los ejemplos siguientes usan 40 cartas y ningún comodín para centrarse en el cierre. PlayJoy utiliza el as de oros como comodín; ninguna mano de nuestros ejemplos contiene esa carta. No usamos aquí sus valores especiales ni sus premios.

02 / Antes de anunciarlo

Cómo comprobar si tu cierre es válido

  1. Termina el turno con siete cartas. La octava que acabas de robar puede cambiar tu elección, pero una carta descartada no pertenece a tu combinación final.
  2. Separa las combinaciones completas. Una pareja sola no es un grupo válido. Una escalera necesita cartas consecutivas del mismo palo.
  3. Usa cada carta una vez. Si un tres encaja en un trío y una escalera, elige dónde colocarlo.
  4. Identifica lo que queda suelto. No lo confundas con la carta que vas a descartar.
  5. Aplica el límite y el momento permitido. Comprueba también las restricciones de primera vuelta de tu modalidad.

En esta baraja, la escalera pasa del siete a la sota y luego al caballo y al rey. Con 48 cartas aparecen el ocho y el nueve, así que cambian las secuencias. No mezcles ambos órdenes al revisar tu mano.

03 / Ver las cartas

Cuatro manos de siete cartas explicadas

En los tres primeros casos, conserva estas seis cartas: 6 de oros, 6 de espadas, 6 de bastos y 3, 4 y 5 de copas. Solo cambia la séptima.

Un trío

6 oros · 6 espadas · 6 bastos

Una escalera

3 copas · 4 copas · 5 copas

1. La séptima carta es el 2 de espadas

El dos no encaja en esas combinaciones, pero vale dos puntos. Cumple los tres límites de la tabla. Podrás cerrar si estás en el turno permitido y respetas el resto de condiciones. No necesitas que el dos tenga relación con el trío: precisamente es la carta que queda suelta.

2. La séptima carta es el 4 de espadas

El cuatro no prolonga la escalera, porque es de espadas y la escalera es de copas. Tampoco forma un grupo por sí solo. Cumple Fournier y Ludoteka; no cumple el límite de PlayJoy. Que ya tengas un cuatro de copas no convierte dos cuatros en un grupo de tres.

3. La séptima carta es el 5 de espadas

Esta vez quedan cinco puntos sin ligar. Cumple el límite de Fournier, pero no el de Ludoteka: cinco no es inferior a cinco. Tampoco cumple PlayJoy. La diferencia entre «hasta cinco» y «menos de cinco» cambia la respuesta justo en esta mano.

4. Tienes un dos pequeño, pero la escalera está rota

Ahora cambia también las copas: conserva 3, 5 y 6 de copas, los tres seises de oros, espadas y bastos, y el 2 de oros. Son siete cartas distintas, pero falta el 4 de copas. No puedes tratar 3–5–6 como una escalera.

Ni siquiera mover el 6 de copas al grupo de seises arregla la mano: el 3 y el 5 de copas seguirían sueltos junto al dos. No cumple ninguno de los límites comparados. La carta pequeña no compensa una combinación incompleta.

04 / Ocho antes, siete después

Elegir el descarte que permite cerrar

Recupera el trío de seises y la escalera 3–4–5 de copas. Tu séptima carta es el 7 de bastos. Robas el 2 de espadas: ahora tienes ocho.

Si descartas el siete, te quedan las seis cartas ligadas y el dos. Cumples el límite numérico de las tres referencias. Si descartas el dos, conservas el siete suelto y no cumples ninguno. El robo es el mismo; la elección del descarte cambia el cierre.

Si descartaras el 4 de copas, romperías la escalera. Por eso conviene revisar la mano que realmente conservas, no una combinación que incluye una carta que ya has tirado.

Este ejemplo muestra si es legal cerrar, no si es la mejor decisión estratégica. Esperar puede mejorar tu mano, pero también da turnos a los rivales; no conocemos sus cartas.

05 / Revisa antes de cerrar

La misma carta no puede contar dos veces

Prueba esta mano: 3 de oros, 3 de copas, 3 de espadas, 4 de copas, 5 de copas, 7 de bastos y 2 de oros.

Parece que tienes un trío de treses y la escalera 3–4–5 de copas. Pero ambas usan el único 3 de copas. No hay seis cartas ligadas: estás contando una dos veces. Además, el siete y el dos ya suman nueve puntos, por encima de los límites de cierre comparados.

Coloca físicamente los grupos por separado antes de anunciar el cierre. Si una carta tiene que estar en dos sitios, esa disposición no es válida. Este método también ayuda cuando varias combinaciones compiten por una misma carta.

El comprobador de límite de la guía presupone que las otras seis cartas ya están ligadas. Comprueba una condición numérica; no detecta escaleras rotas, cartas repetidas ni todos los requisitos de una plataforma.

06 / Inténtalo tú

Tres preguntas antes de la siguiente ronda

Con seis ligadas y un cinco suelto, ¿puedes cerrar en Ludoteka?

No. Exige que la carta suelta valga menos de cinco. El cinco cumple la referencia de Fournier, pero no esa condición de Ludoteka.

En PlayJoy tienes seis ligadas y un dos, pero alguien aún no ha jugado. ¿Cierras?

No todavía. También debe cumplirse que todos los participantes hayan jugado al menos un turno.

Si robas la carta que faltaba, ¿puedes descartar una carta de otro grupo sin revisarlo?

No. Revisa las siete cartas que conservarás: completar una escalera no sirve si el descarte rompe otro grupo necesario.

07 / Después de anunciarlo

Cerrar termina la mano; no garantiza ganar la partida

El cierre da paso a mostrar combinaciones, colocar las cartas que permita la modalidad y contar los puntos. Un cierre con carta suelta puede añadir puntos a tu propia cuenta; no los borra por haber cerrado tú.

Antes de empezar en casa, anotad baraja, comodines, límite de cierre, primera vuelta y premio por ligar siete. Si jugáis en una aplicación, aplicad su reglamento completo. Para el procedimiento posterior y el tanteo, consulta cómo cerrar y colocar cartas y cómo se cuentan los puntos.

Fuentes y alcance

Condiciones contrastadas en los tres reglamentos siguientes. Las manos, los descartes y las comprobaciones son ejemplos propios de Sobremesa. Una plataforma puede cambiar sus reglas; consulta su versión vigente si vas a jugar allí.

Revisado el 14 de octubre de 2026