No hay un límite único: para saber si puedes cerrar, necesitas conocer el reglamento y comprobar las siete cartas que conservas. Tener una carta pequeña no basta si las otras seis no forman combinaciones válidas.
¿Se cierra con tres, cuatro o cinco puntos?
| Referencia | Límite | Condición adicional |
|---|---|---|
| Fournier | Cartas sueltas que sumen hasta 5, incluido el 5 | Puede quedar una o más sin combinar; el resto debe estar ligado |
| Ludoteka | Una carta de valor inferior a 5: hasta 4 | Las otras seis ligadas; no se cierra en la primera vuelta |
| PlayJoy, baraja española | Una carta de 1, 2 o 3 | Las otras seis ligadas; todos deben haber jugado al menos un turno |
Las tres referencias también contemplan cerrar con todas las cartas combinadas. El premio no es necesariamente el mismo: consulta las diferencias al ligar las siete.
Los ejemplos siguientes usan 40 cartas y ningún comodín para centrarse en el cierre. PlayJoy utiliza el as de oros como comodín; ninguna mano de nuestros ejemplos contiene esa carta. No usamos aquí sus valores especiales ni sus premios.
Cómo comprobar si tu cierre es válido
- Termina el turno con siete cartas. La octava que acabas de robar puede cambiar tu elección, pero una carta descartada no pertenece a tu combinación final.
- Separa las combinaciones completas. Una pareja sola no es un grupo válido. Una escalera necesita cartas consecutivas del mismo palo.
- Usa cada carta una vez. Si un tres encaja en un trío y una escalera, elige dónde colocarlo.
- Identifica lo que queda suelto. No lo confundas con la carta que vas a descartar.
- Aplica el límite y el momento permitido. Comprueba también las restricciones de primera vuelta de tu modalidad.
En esta baraja, la escalera pasa del siete a la sota y luego al caballo y al rey. Con 48 cartas aparecen el ocho y el nueve, así que cambian las secuencias. No mezcles ambos órdenes al revisar tu mano.
Cuatro manos de siete cartas explicadas
En los tres primeros casos, conserva estas seis cartas: 6 de oros, 6 de espadas, 6 de bastos y 3, 4 y 5 de copas. Solo cambia la séptima.
6 oros · 6 espadas · 6 bastos
3 copas · 4 copas · 5 copas
1. La séptima carta es el 2 de espadas
El dos no encaja en esas combinaciones, pero vale dos puntos. Cumple los tres límites de la tabla. Podrás cerrar si estás en el turno permitido y respetas el resto de condiciones. No necesitas que el dos tenga relación con el trío: precisamente es la carta que queda suelta.
2. La séptima carta es el 4 de espadas
El cuatro no prolonga la escalera, porque es de espadas y la escalera es de copas. Tampoco forma un grupo por sí solo. Cumple Fournier y Ludoteka; no cumple el límite de PlayJoy. Que ya tengas un cuatro de copas no convierte dos cuatros en un grupo de tres.
3. La séptima carta es el 5 de espadas
Esta vez quedan cinco puntos sin ligar. Cumple el límite de Fournier, pero no el de Ludoteka: cinco no es inferior a cinco. Tampoco cumple PlayJoy. La diferencia entre «hasta cinco» y «menos de cinco» cambia la respuesta justo en esta mano.
4. Tienes un dos pequeño, pero la escalera está rota
Ahora cambia también las copas: conserva 3, 5 y 6 de copas, los tres seises de oros, espadas y bastos, y el 2 de oros. Son siete cartas distintas, pero falta el 4 de copas. No puedes tratar 3–5–6 como una escalera.
Ni siquiera mover el 6 de copas al grupo de seises arregla la mano: el 3 y el 5 de copas seguirían sueltos junto al dos. No cumple ninguno de los límites comparados. La carta pequeña no compensa una combinación incompleta.
Elegir el descarte que permite cerrar
Recupera el trío de seises y la escalera 3–4–5 de copas. Tu séptima carta es el 7 de bastos. Robas el 2 de espadas: ahora tienes ocho.
Si descartas el siete, te quedan las seis cartas ligadas y el dos. Cumples el límite numérico de las tres referencias. Si descartas el dos, conservas el siete suelto y no cumples ninguno. El robo es el mismo; la elección del descarte cambia el cierre.
Si descartaras el 4 de copas, romperías la escalera. Por eso conviene revisar la mano que realmente conservas, no una combinación que incluye una carta que ya has tirado.
Este ejemplo muestra si es legal cerrar, no si es la mejor decisión estratégica. Esperar puede mejorar tu mano, pero también da turnos a los rivales; no conocemos sus cartas.
La misma carta no puede contar dos veces
Prueba esta mano: 3 de oros, 3 de copas, 3 de espadas, 4 de copas, 5 de copas, 7 de bastos y 2 de oros.
Parece que tienes un trío de treses y la escalera 3–4–5 de copas. Pero ambas usan el único 3 de copas. No hay seis cartas ligadas: estás contando una dos veces. Además, el siete y el dos ya suman nueve puntos, por encima de los límites de cierre comparados.
Coloca físicamente los grupos por separado antes de anunciar el cierre. Si una carta tiene que estar en dos sitios, esa disposición no es válida. Este método también ayuda cuando varias combinaciones compiten por una misma carta.
El comprobador de límite de la guía presupone que las otras seis cartas ya están ligadas. Comprueba una condición numérica; no detecta escaleras rotas, cartas repetidas ni todos los requisitos de una plataforma.
Tres preguntas antes de la siguiente ronda
Con seis ligadas y un cinco suelto, ¿puedes cerrar en Ludoteka?
No. Exige que la carta suelta valga menos de cinco. El cinco cumple la referencia de Fournier, pero no esa condición de Ludoteka.
En PlayJoy tienes seis ligadas y un dos, pero alguien aún no ha jugado. ¿Cierras?
No todavía. También debe cumplirse que todos los participantes hayan jugado al menos un turno.
Si robas la carta que faltaba, ¿puedes descartar una carta de otro grupo sin revisarlo?
No. Revisa las siete cartas que conservarás: completar una escalera no sirve si el descarte rompe otro grupo necesario.
Cerrar termina la mano; no garantiza ganar la partida
El cierre da paso a mostrar combinaciones, colocar las cartas que permita la modalidad y contar los puntos. Un cierre con carta suelta puede añadir puntos a tu propia cuenta; no los borra por haber cerrado tú.
Antes de empezar en casa, anotad baraja, comodines, límite de cierre, primera vuelta y premio por ligar siete. Si jugáis en una aplicación, aplicad su reglamento completo. Para el procedimiento posterior y el tanteo, consulta cómo cerrar y colocar cartas y cómo se cuentan los puntos.
Fuentes y alcance
Condiciones contrastadas en los tres reglamentos siguientes. Las manos, los descartes y las comprobaciones son ejemplos propios de Sobremesa. Una plataforma puede cambiar sus reglas; consulta su versión vigente si vas a jugar allí.
- Fournier · Abatir y combinar ↗
- Ludoteka · Condiciones del cierre ↗
- PlayJoy · Cierre con baraja española ↗